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I wanna be who outstanding.

何者かになりたいとあがく人のブログ

ポケモンGoを3日間遊んでみて考えた改善アイデア

ポケモンGoをリリースしてからちょうど休日だったのもありしっかり遊んでみました。

 

私は恋人と一緒に遊んでみたのですが、ゲームにそれほど詳しくない恋人がポケモンGoをしながらキャッキャしてる様子を見るに、とんでもないIPだなぁと改めて実感しました。

 

普段はスマホーゲーム(ソシャゲに限らず)一切の興味を持たない友人も、一人だとつまらないと言いながら、LINEで「フシギダネかわいいな」とか「ドードーしか出ないんだけど?」とかちらほら連絡が来るのも任天堂の狙いどおり、従来の方法ではリーチ出来なかった層にしっかりリーチできているなぁと。

 

 

togetter.com

こちらの他、既にいくつか界隈でご指摘などされてる方もいらっしゃるようなのですが

、私もポケモンGoをプレイしている中で、仕事でアプリ設計に従事している身としていくつかここをこうしたらいいんじゃないか?とか、こういうアイデアはどうよ?と浮かんだものがあるので列挙してみました。

はてブでご意見ご感想待ってます。

 

1.長期におけるゴール設定について

 

 

こちらは上記に掲載したまとめの中にもある一連のツイートからの引用になりますが、

私の感覚ではゴール設定の捉え方に違いがあります。

 

ポケモンGoはIngressを開発したNiantic,Inc.の知見を活かしたゲームであることは明白で、ゲームデザイン的にも長期的なゴールこそ「ジム争奪戦」として設定していると思います。

 

そもそもIngressというゲームは「ソーシャルな陣取り団体競技」として設計されており、長期ゴールというよりも、競技としての普遍的なルールです。普遍的な、と書いたのはIngressはあるタイミングで勝敗が決するゲームセットのタイミングが存在しないので、365日24時間ぶっ通しでこの陣取りゲームが行われているんですね。

 

ポケモンGoのジム争奪戦についても同じことが言えて、◯月◯日にこのジムは永久に◯チーム、◯さんのものになります。というものではないので、基本的にはずっとこの争奪戦は続きます。なのでプレイヤーの多くが151匹コンプリートしようが、レベルMaxの最強ポケモンを育成しようが、トレーナーLvがLvキャップ上限まで到達しようが、この構図はなくならないのです。

 

多くのプレイヤーが最強ポケモン達を保有し始めたら勝敗つかなくなるだろう?という点については、それぞれのポケモンに属性、所有する技の属性や優劣が設定されている上、ジムに配置できるポケモンの数にも制限があるので、ここの流動性は既にゲームデザインとして担保されています。(LvMaxのファイヤーでも、LvMaxでないフリーザーに負ける可能性は高いと思われます)

 

2.ゴール設定の個人的、団体的それぞれの区分について

 

そもそもゴール設定の切り分けとして、短中長期だけではなくて個人として、団体としての区別も必要かなと思います。というのはポケモンGoはトレーナーLvが5に到達した時点でジム争奪戦への参加が可能になりますが、その際に3つの陣営(赤・青・黄)のどこに所属するかを決めるからです。

 

ジム争奪戦は個人としてプレイするよりもまず、どの陣営の一人として戦うのか?があるので、これは団体としてのゴールを目指したプレイになります。(もちろん個人としてジム戦を楽しむことも不可能ではありませんが、自分と同色の陣営のジムでは挑戦ではなく訓練という形でポケモンバトルを行うことになるのでジム争奪戦という構図ではなくなってしまいます。)

 

個人としてのゴール設定は、長期ではポケモンコンプリートがあるのは間違いないですが、ここは明確に個人と団体とを切り分けて区別すべきかなと思います。

 

3.トレード機能について

www.huffingtonpost.jp

 

既に今後のアップデートの方針としてトレード機能とポータルの複数機能化が名言されていますが、クリティカルに中期ゴールの欠如の問題を解決しているとは思えません。

 

ポケモンのトレードについては現状、レアポケモンとあちこちで出現するポケモン(ここではコモンポケモンとします)の差と種類について大きな開きがあるので、「俺のコモンポケモンとレアポケモントレードしてくれ。」みたいなプレイングが頻繁に成立するかと言われると怪しいと思います。

 

ちなみにβテスト時にはトレード機能は既に実装済だったようですが、GPSで近くにいるトレーナー同士という制約があったようです。この制約はレアポケモンを餌にした転売などの原因になるので、正式実装時にも残した方がいいとは思います。

 

現実的に考えられるトレード機能の活用法としては、俺は早くヒトカゲリザードンまで進化させたいからヒトカゲくれ。その代わり俺は君にフシギダネをあげる。というパターンです。これであればお互いにメリットを享受しつつ、育成の効率化も可能です。育成の効率化はゲーム寿命を縮めることにもつながるので、この点はゲームのレベルデザインとの兼ね合いで慎重なマネジメントが必要になってきます。

 

もう一つ、考えられるトレード機能の活用法はトレードに伴う進化機能です。ポケモンは初代赤緑版のゲームから通信ケーブルを用いた交換で、ユンゲラーフーディンに進化したり、ゴーリキーがカリイキーに進化したりしたのですが、こちらもポケモンGoで再現することが可能です。とはいえこちらはただトレード機能で送りつけて、返してもらえば済むだけなので中期目標を埋められたり、ゲーム寿命を延ばしたり、離脱率を低下させるような効果は望めないでしょう。

 

4.中期ゴールの欠如を解決するアイデア

やっとこさ本題の中期ゴールを解決するアイデアについてなんですが具体的には以下になります。

 

  • 赤/青/黄陣営ごとに出現するポケモンを変える

これも初代から実現されている機能ですが、陣営ごとに出現するポケモンを変えることで、トレード機能の活性化を行えますし、今の課金による「おこう、ルアーモジュール」の使用有無に限らずに「あっ俺は◯◯でた」「俺はでない。あっ俺黄色だからか」といったプレイ体験の活性化、ポケモンあるあるの演出強化にも繋がるかと思います。

特にポケモンコンプリートというゴール設定は、どうしてもプレイ中期からレアポケモン出ない〜問題と不可分になってしまうので、そうではなくてプレイ初期の段階から明確に出現するポケモンに区別を付けることで、コモンポケモンの中でも自力で捕獲できるものとそうでないもの、それを埋めるためのトレード機能という位置づけでゲーム体験をよりリッチにできるのではないかと思います。

 

ポケモンはIngressと違って明確に原典を辿れるIPなので、団体競技としての陣取りゲームよりも先に、個人としてのRPGゲームとしてのプレイング体験が必要です。(プレイヤーは求めている。と言ってもいいと思います。)

 

具体的には野生のポケモンが出現するだけではなくて、CPUのポケモントレーナーが出現したり、(アプリを起動して歩いているなど具体的なポケモンGoのプレイング中に)ランダムエンカウントでCPUポケモントレーナーからのバトル挑戦があったりといった演出が必要だと思います。

 

現時点ではジム争奪戦がヘヴィーユーザーによるエンドコンテンツ化(ヘヴィーユーザーだけが楽しめるコンテンツ)しており、なおかつチュートリアルの意図的な少なさが拍車をかけてポケモンバトルが多くのユーザーにとって楽しめるものとして受け入れられていないので、CPU戦などを通してポケモンバトルのコンテンツをしっかりとライトなユーザーにも届ける必要があると思います。

 

ポケモンバトルはそれ自体がコンテンツとしておもしろいのでワークするとは思いますが、経験値に加えて少量のポケコインやランダムでおこうやルアーモジュール、たまごといったアイテムをドロップさせることをインセンティブとして設定してもいいかもしれません。

 

5.他ゲーム性を深めるアイデア

他には中期ゴールやプレイヤーの離脱率を明確に改善するものではありませんが、ゲーム性をより強化するためのアイデアとしてこんなのを考えてみました。

 

  • ♂♀要素とカップリング

初代を除くポケモンにはほとんどのポケモンにオス♂とメス♀の性別が設定されています。捕獲できるポケモンに性別を加えることで、♂と♀のポケモン所有者・トレーナーがカップリングを行うことでたまごを生むことができる。という機能もあっていいかもしれません。

 

機能としてはカップリング設定を行ったトレーナーが一定距離内で定められた距離を歩くとたまごを生むとか、トレーナーが互いに定められた距離数を歩くとたまごがかえる。といったように「一緒に外に出かけよう」「ポケモンGoしに出よう」といったアクションを促すきっかけとして作用するかもしれません。

 

どうでしょうか?

はてブでご意見ご感想待ってます。